Mobile Anwendungen als multimodale Medien zur Vermittlung vormoderner Artefakte. Die ,Historisches Paderborn‘-App – ein interdisziplinäres Forschungs- und Lehrprojekt

multipaper session
Authorship
  1. 1. Markus Greulich

    Universität Paderborn

  2. 2. Simon Oberthür

    SICP – Software Innovation Campus Paderborn, Universität Paderborn

  3. 3. Nicola Karthaus

    SICP – Software Innovation Campus Paderborn, Universität Paderborn

  4. 4. Ariane Schmidt

    SICP – Software Innovation Campus Paderborn, Universität Paderborn

  5. 5. Nicole M. Wilk

    SICP – Software Innovation Campus Paderborn, Universität Paderborn

  6. 6. Kristina Stog

    SICP – Software Innovation Campus Paderborn, Universität Paderborn

  7. 7. Björn Senft

    SICP – Software Innovation Campus Paderborn, Universität Paderborn

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Zusammenfassung der Sektion
Die Vermessung der Welt mittels digitaler Medien hat längst begonnen. Von der Durchdringung der Gesellschaft zeugen nicht nur Street View und weltweit verfügbare Satellitenaufnahmen, sondern auch Twitter und Facebook und nicht zuletzt die Auswirkungen auf die Wissenschaftskulturen, insbesondere auf die der Geisteswissenschaften. Hierfür hat sich der Begriff der Digital Humanities etabliert, der schillernd und komplex zugleich ist. Während zunächst historisches Material und Artefakte digitalisiert wurden, rückte in den letzten Jahren vor allem die Annotation von Digitalisaten und die Anlage und Aufbereitung von Datenbanken ins Zentrum des Interesses. Derzeit fächert sich das Spektrum der Digital Humanities weiter auf.
Anne Burdick, Johanna Drucker und andere (Burdick et al. 2012) weisen in ihrem
intensiv rezipierten und vielfach zitierten Buch zum Konzept der Digital
Humanities darauf hin, dass die Möglichkeiten und Chancen der Digital Humanities
quasi einer Erweiterung der Geisteswissenschaften gleichkommen, die sowohl
Werte, interpretative Praxis und Strategien der Bedeutung als auch die
Ambiguitäten der menschlichen Existenz betreffen. Innerhalb der Sektion soll der
Blick insbesondere auf zwei auch von Burdick und Drucker thematisierte Aspekte
gelenkt werden: Zum einen ermöglicht die Erweiterung der Digital Humanities neue
Wege der transmedialen Erforschung durch interdisziplinäre Kooperationen. Zum
anderen darf nicht nur die Anwendung von digitalen Werkzeugen und Datenbanken im
Fokus stehen, sondern auch Konzeption, Entwicklung und Nutzung können und müssen
neue Wege beschreiten.
Innerhalb dieser Sektion soll die kooperative, interdisziplinäre und interfakultäre Konzeption und Entwicklung einer mobilen Anwendung exemplarisch diese neuen Wege und Prinzipien als eine wichtige Option kulturwissenschaftlicher und informatischer Verschränkung vorgestellt werden.
An der Universität Paderborn hat sich vor zwei Jahren eine Forschergruppe
innerhalb des akademischen Mittelbaus gebildet, die ein auf mehrere Semester
angelegtes interdisziplinäres und interfakultäres Forschungs- und Lehrprojekt
entwickelt hat. An diesem Projekt, das im September 2015 mit dem Forschungspreis
der Universität Paderborn ausgezeichnet wurde, sind derzeit die Fächer
germanistische Mediävistik und Linguistik, Geschichte, Informatik und
Kunstgeschichte beteiligt. Die ‚Historisches Paderborn‘-App (kurz HiP-App) zeigt
die neuen Verknüpfungen, die durch das Konzept der Digital Humanities in den
letzten Jahren proklamiert wurden, geradezu idealtypisch auf: Denn in der
HiP-App ist die Informatik nicht lediglich Dienstleister für die
Kulturwissenschaften und sind die Kulturwissenschaften nicht ausschließlich
Content-Lieferanten für die Informatik. Vielmehr widmet sich das Projekt
übergreifenden Forschungsfragen und ermöglicht darüber hinaus ebenso
Individualforschung. In unserem Projekt fokussieren wir Fragestellungen, die
sich aus der Konzeption, der Entwicklung und der Nutzung von digitalen
Anwendungen (Apps) für mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablets
ergeben.
Innerhalb dieser Sektion liegt der Fokus auf drei essenziellen Schwerpunkten des Projekts: (I.) auf dem Potenzial kooperativer Exploration und Konzeption mobiler Anwendungen für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte in einem außeruniversitären Kontext, (II.) auf multimodaler Kommunikation und Raumwahrnehmung und (III.) auf der evolutiven Software-Entwicklung unter Berücksichtigung einer mensch-zentrierten Entwicklung, die in der interdisziplinären Kooperation zwischen Kulturwissenschaften und Informatik innerhalb unseres Projektes verwirklicht werden kann.

Ins Leben gerückt. Zum Potential mobiler Anwendungen für die Vermittlung vormoderner Artefakte

Markus Greulich, Nicola Karthaus
und Ariane Schmidt (Universität Paderborn)

Insbesondere die historischen Geisteswissenschaften, im ganz besonderen Maße die
mediävistischen Fächer, gelten manchem als längst überholte
Wissenschaftsdisziplinen, aus denen weder ein Wert für die Gegenwart noch für
die Zukunft zu erwarten ist. ‚Das‘ Mittelalter gilt als gut erforscht, die
Einträge in online-Ressourcen vermitteln ein abgeschlossenes Bild: Wir wissen,
wie unsere Vergangenheit war. Doch immer wieder gibt es Irritationen: Da
geistern Pergamentfragmente durch die Tagesschau, widmen sich Regisseur_innen
mit großem Erfolg den Lebensgeschichten von Kaiser_innnen und Heiligen, zeigen
internationale Serien, dass die Päpste des Mittelalters und der Renaissance ein
nur begrenzt katholisches Leben pflegten und immer wieder geraten wertvolle
Handschriften und Kunstobjekte des Mittelalters in den Fokus der Öffentlichkeit.
So wie unsere Gegenwart nie als geschlossenes Bild vor uns stehen kann, so
verändert sich auch ‚unser‘ Blick auf ‚das ‘ Mittelalter. Diesen Blick zu
schärfen, vormoderne Artefakte lesbar zu machen und ihre eigene Geschichte als
Teil ‚unserer‘ Geschichte, als Teil der Gegenwart erfahrbar zu machen – dies
soll das interdisziplinäre Forschungs- und Lehrprojekt ‚Historisches
Paderborn‘-App, kurz HiP-App, leisten.
Die HiP-App ist eine Anwendung für mobile Endgeräte, die
auf ansprechende Weise detaillierte und wissenschaftlich sinnvoll aufbereitete
Materialien zur selbstständigen historischen Erkundung der Stadt Paderborn
anbietet. Sie wird derzeit von Mittelbau-Vertreter_innen der Universität
Paderborn aus den Bereichen Informatik, germanistische Mediävistik und
Linguistik, Geschichte und Kunstgeschichte entwickelt. Die HiP-App ist zugleich Forschungsgegenstand und -infrastruktur, die
durch ihren grundlegend evolutiven Charakter vielfältige Forschungsfragen
erzeugt (Burdick et al. 2012). Existierende Denkmäler dienen als Ausgangspunkt,
um germanistische, historische und kunsthistorische Inhalte zu erläutern. Das
interaktive Front-End der HiP-App, d. h. die für den
Benutzer sichtbare Oberfläche, wird u. a. durch aktuellste Präsentationsformen
historischer Artefakte im Bereich der Augmented Reality, d. h. der virtuell
erweiterten Realität, gestaltet. Hierbei können Kunstwerke und andere Objekte
nicht nur schriftlich oder mündlich erläutert, sondern auch singuläre Details
hervorgehoben oder verlorene Sinnzusammenhänge visualisiert werden. Sogar der
ursprüngliche Kontext eines Werkes kann so rekonstruiert werden. Auch ist es
möglich, kunsthistorische Vergleiche zu ziehen, verwandte Werke zu zeigen,
zusätzliche Materialien anzubieten und eine kulturhistorische Kontextualisierung
vorzunehmen. Die neuen technischen Möglichkeiten der medialen Aufbereitung von
Kulturgeschichte sind verbunden mit neuen sozialen Praktiken des Wahrnehmens an
der Schnittstelle zwischen physischem und digitalem Raum (Buschauer / Willis
2013; Schüttpelz 2006). Die so gestalteten historischen Aussagen werden im
Hinblick auf eine für die Gegenwartsorientierung relevante (stadt)geschichtliche
Sinnbildung (Rüsen 1996) motiviert. Somit soll die Neugier der Nutzer_innen
geweckt und durch eine veränderte Wahrnehmung des urbanen Umfelds eine
weiterführende A useinandersetzung mit dem Paderborner Kulturraum gefördert
werden.
Zentrales gemeinsames Forschungsanliegen ist es, am Beispiel der HiP-App
Methoden, Prozesse und Analysen im Bereich der Digital Humanities zu entwickeln.
Forschungsgegenstand und Grundlage hierfür bilden Genese, Entwicklung, Betrieb
und Pflege der HiP-App, aber auch die kritische Reflexion
der Kopplung physischer und digitaler Räume mithilfe mobiler Apps, die von der
menschlichen Körperorientierung ausgehend den städtischen Raum diachron lesbar
machen. So sollen durch Analyse der Dateneingabe etwa auch Aspekte der
Software-Usability und der Entwicklung multimodaler Kommunikationsformate in den
Blick genommen werden. Bezogen auf die Front-End-Entwicklung stehen verschiedene
Formen des epistemologischen Präsentmachens durch Visualisierung, auditive
Aufbereitung und weitere empirische Anknüpfung durch materielle Spurensuche auf
dem Prüfstand (Kesselheim 2010). Die interdisziplinäre Kooperation lässt
gleichzeitig Methoden der verschiedenen Disziplinen produktiv zusammenwirken.
Entwicklung und Betrieb von Front- und Back-End finden aktuell in Form agiler
Softwareentwicklung statt, in die die beteiligten Akteure aus den
Kulturwissenschaften (insbesondere auch die Studierenden) fest eingebunden sind.
Weitere Schwerpunkte liegen auf der leichten Nutzbarkeit von Technologien,
beispielsweise einer einfachen Pflege der eingestellten Daten innerhalb eines
Web-Back-Ends sowie einer flankierenden kulturwissenschaftlichen Reflexion der
raumgenerierenden Potenziale neuer mobiler Systeme. Die Motivation des Projekts
liegt somit auch darin, die aus der Informatik heraus entwickelten neuen Formen
der Überblendung und Verkopplung physischer, kartographierter und medialer Räume
in ihren produktiven Momenten der Verräumlichung (Habscheid / Reuther 2013) und
der historischen Narrativierung kulturwissenschaftlich und experimentell
(Back-End-Editieren, Nutzerverhalten) zu begleiten.
Im Rahmen der ersten Projektphase werden derzeit drei historische Stadtrundgänge zum Heiligen Liborius, zu Kaiser Karl dem Großen und zu Bischof Meinwerk von Paderborn entwickelt. Diese historischen Persönlichkeiten sind für die Genese und Entwicklung der Stadt Paderborn im Frühmittelalter von besonderer Bedeutung gewesen. Sie sind auch heute noch in vielfältiger Weise im Stadtbild präsent. Unter anderem wird dies in einem weiteren Rundgang thematisiert, der sich historischen Orts- und Straßennamen widmet, denn auch in der Namensgebung von Orten und Straßen artikuliert sich das kulturelle Gedächtnis. Ein zentrales Anliegen unseres Projekts ist es, den Stadtraum historisch erfahrbar zu machen. Ziel ist es, unter anderem die Ungleichzeitigkeit des Gleichzeitigen herauszuarbeiten: Die in der heutigen Präsenz als in sich geschlossene Einheit sichtbaren Objekte sollen als historisch gewachsen erfahren werden, ihre einzelnen Elemente als aus unterschiedlichen
Epochen stammend.
Ein gutes Beispiel hierfür ist der Paderborner Dom (einführend: Quednau 2011),
der sowohl von vielen Ortsansässigen als auch von Touristen mit seinen
zahlreichen Artefakten und religiösen Objekten als gegebenes Bauwerk
wahrgenommen wird. Dass dieses Bauwerk aber keinesfalls statisch, sondern
vielmehr historisch gewachsen ist (u. a. Lobbedey 1986) und seit der
Grundsteinlegung unter Karl dem Großen im Jahre 777 im Laufe der Jahrhunderte
vielfältige bauliche Veränderungen, Erweiterungen und Überformungen erfahren
hat, ist nur wenigen bewusst. Hier setzt die HiP-App an.
Mit ihrer Hilfe ist es möglich, den Dom in seiner ganzen historischen Dimension
und Vielschichtigkeit für den Betrachter sichtbar und erfahrbar zu machen. Als
ein ganz konkretes Beispiel für die Ungleichzeitigkeit des Gleichzeitigkeit
bietet sich das Paradiesportal des Paderborner Doms an:
Ursprünglich als romanische Vorhalle konzipiert, wurde das Paradies im Zuge eines Umbaus des Westquerhauses mit einem Figurenportal ausgestattet. Dieses wies zunächst die Struktur eines rein ornamentalen Portals auf, dem in der Konzeptionsphase Sandsteinfiguren hinzugefügt wurden. Die monumentalen gotischen Gewändefiguren entsprechen dem zeitgenössischen Geschmack des 13. Jahrhunderts und orientierten sich an Skulpturen der französischen Gotik, beispielsweise denen der Kathedralen von Paris und Reims (Sauerländer 1971). Auf diese Weise 'modernisierte' also die Paderborner Dombauhütte das Hauptportal des Sakralbaus bereits im Hochmittelalter, und zwar in Anlehnung an die damals aktuelle und hochwertige Bauskulptur des französischen Königreichs. Die beiden romanischen Holzskulpturen des Portals, die den hl. Kilian und den hl. Liborius darstellen, stammen hingegen aus dem 12. Jahrhundert, wurden jedoch erst deutlich später, nämlich 1815, an den Portaltüre
n angebracht. Diese Veränderung und Ausgestaltung des Domportals eignet sich in geradezu idealer Weise, um den Nutzer_innen mit Hilfe von Augmented Reality innerhalb des Front-Ends die historische Dimension nicht nur des Portals, sondern exemplarisch auch des gesamten Doms vor Augen zu führen.
Für interessierte Nutzer_innen hält die HiP-App aber auch
vertiefende Informationsangebote bereit: So z. B. erläuternde Texte zu einzelnen
Skulpturen des Portals, die etwa typische, in der App farbig hervorgehobene
Attribute der Heiligen erklären, oder aber kulturhistorische Einordnungen mit
Blick auf die Nutzung (Tack 1958) oder die religiöse Praxis (Bawden 2014). Auch
können Brücken und Verbindungen zwischen verschiedenen Fachdisziplinen
geschlagen werden: So illustriert die zentrale Marienfigur des Trumeaus die
hochmittelalterliche Marienverehrung anhand des Melker Marienlieds, eines wenig
bekannten Textes aus dem 12. Jahrhundert. Die Nutzer_innen erfahren hier nicht
nur Wissenswertes zum Text, sondern sehen mit Hilfe der App auch - vielleicht
erstmals - eine mittelalterliche Handschrift. Dass Maria im Melker Marienlied
als Himmelspforte (porte des paradyses) bezeichnet wird, schlägt dabei eine
Brücke zur Portalsymbolik und gibt - über die Einzelbetrac htung des Portals
hinaus - einen Einblick in die Kulturgeschichte und spezieller noch in die
Liturgie. War die Nutzung des Portals - u. a. als erzbischöflicher Zugang und
als Gerichtsort - bereits zur Bauzeit vielschichtig, so erfuhr sie im Laufe der
nachfolgenden Jahrhunderte noch weitere Veränderungen und Ergänzungen. So bildet
das Domportal etwa noch heute den monumentalen Rahmen für die feierliche
Liborius-Prozession: Sie erinnert alljährlich an die Translation der Gebeine des
Heiligen aus dem damals westfränkischen, heute französischen Le Mans und an ihre
Ankunft in Paderborn im Jahre 836. Darüber hinaus werden in der App regionale
und überregionale Vergleichsobjekte (Sauerländer 1971; Lobbedey 1999)
vorgestellt, die eine kunsthistorische Einordnung in die Portalskulptur geben.
Damit macht die App eben gerade nicht nur die konkrete Stadt- und Baugeschichte
Paderborns anschaulich erlebbar, sondern greift darüber hinaus. Es geht gerade
auch darum, den Nutzer_innen der stadtgeschichtlichen App ein exemplarisches
Wissen zu vermitteln, durch das Sehgewohnheiten verändert und historische
Artefakte selbständig les- und erfahrbar werden.

Digitalisierung von geschichtlichem Wissen im Raum und raumgebundener Erinnerungskultur – am Beispiel von Straßennamen

Kristina Stog (Paderborn)/ Nicole
M. Wilk (Paderborn)

Idee: Vervielfältigung der Lesarten durch neue Visualisierungsmethoden
Wissensarten sind an Darstellungsformate gebunden. Informationen über das
Medienmaterial, seine Gestaltung, Beschaffenheit und Platzierung gehen bei
der Verarbeitung von Daten im Zuge der Digitalisierung größtenteils verloren
oder werden isoliert vom Textkorpus z. B. in Form von Metadaten gespeichert.
Dieser Verlust wird in den interpretierenden Disziplinen oft in Kauf
genommen, da quantitativ motivierte Fragestellungen bereits an diese
Reduktionssituation angepasst sind. Doch es setzt sich gleichzeitig in
linguistischen und (sozial)semiotischen Forschungskontexten die Erkenntnis
durch, dass Wissen immer situiertes Wissen in materiellen und
institutionellen Umgebungen ist (Fix 2008), und dass mit Blick auf
multimodale Gebrauchsmuster die Wahl der semiotischen Ressource (O'Halloran
2004) und nicht zuletzt die Raumbasiertheit von Kommunikation semantische
und Diskurs strukturierende Effekte haben können (Habscheid / Reuther 2013).
Kaum ein „Text“ ist so eng mit seinem Ort verknüpft wie ein aufgedruckter
„Name“. Am Beispiel der Namen für Straßen, Gebäude und Plätze zeigen wir in
unserem Beitrag Digitalisierungsmöglichkeiten auf, die die Verknüpftheit von
stadtgeschichtlichem Wissen mit Orten auf (technisch) verschiedene Weise
modellieren. Hierfür wird mit dem Smartphone ein mobiles Instrument gewählt,
das über eine App Schnittstellen zwischen materiellem und digitalem Raum
erzeugt (Weber 2012), um Stadtgeschichte in unterschiedlichen Deutungsrahmen
(visuell, auditiv) verfügbar zu machen. Der Raum erweist sich dabei als
interaktive Ressource (Hausendorf / Mondada / Schmitt 2012), auf die die
kulturellen Sinnangebote ausgerichtet sind und die sie selbst als solche
hervorbringen (reflexiver Raumbegriff).
Mit den neuen technologischen Verfahren erschöpft sich die interaktive Dimension nicht in der Aufmerksamkeitslenkung durch schriftbasierte oder bildliche Information, mithilfe standortbezogener Informationen durch Location-based Services kann Nutzer_innen vielmehr an konkreten Orten durch eine mittelalterliche Geräuschkulisse oder eine visuelle Anreicherung des Stadtbilds ein Einstieg in historische Szenarien geboten werden.

Hintergrund: Straßennamen als Kondensate kulturellen Wissens und der Inanspruchnahme von Geschichte
Namen von Straßen, Plätzen und anderen Örtlichkeiten (Toponyme) dienen der
Orientierung. Sie erschließen den Raum und strukturieren ihn physisch und
historisch, zugleich können Toponyme als Verweise auf die Geschichte sowie
auf das Geschichtsbewusstsein einer Stadt gelesen werden. Anders als
Denkmäler, die aufgrund ihrer erinnernden Funktion bewusst aufgesucht
werden, stellen sie – in ihrer Sekundärfunktion – „Medien kultureller
Erinnerung“ (Pöppinghege 2005: 10) dar, die von den Rezipient_innen im
urbanen Raum täglich genutzt werden. Vor allem die frühen Orts- und
Straßennamen, die aufgrund von gemeinsamen Gewohnheiten, Bedürfnissen oder
Wahrnehmungen in der Interaktion (bereits im Mittelalter) gewachsen sind
(Fuchshuber-Weiß 1996) geben Hinweise auf Vergangenes, im heutigen Stadtbild
möglicherweise nicht mehr Sichtbares: Geographische bzw. topographische
Merkmale oder Besonderheiten des Ortes, nennenswerte Gebäude in der
Umgebung, eine bestimmte Nutzung des Bezugsbereiches (wie etwa dort
angesiedeltes Gewerbe) oder soziokulturelle Tatbestände vor Ort
(Fuchshuber-Weiß 1996).
Namen stellen dabei keinen schlichten Spiegel tatsächlicher Gegebenheiten dar, sondern geben Einblick in die kollektiven Sicht- und Vorstellungsweisen ihrer Nutzer und bilden „in ihrer auswählenden und akzentuierenden Thematisierung des Stadtraumes Dokumente einer Mentalitätsgeschichte des Sehens“ (Glasner 1999: 320). In dieser Hinsicht gibt auch die heutige Benennungspraxis Aufschluss über das Geschichtsbewusstsein einer Stadt: So spiegelt sich etwa in der Vergabe von Namen, die sich auf Historisches „vor Ort“ beziehen, auch das „kultur- und alltagsgeschichtliche Verständnis“ (Pöppinghege 2005: 10) einer Stadt. Lokalen Ereignissen, Personen, aber auch Intentionen oder Vorstellungen, mit denen sich eine Stadt identifiziert, werden in Form von Straßen(-namen) begehbare „Zeichen gesetzt“.
In der Erarbeitung toponymischen Wissens ergibt sich eine Herausforderung daraus, dass verschiedene Wissenssorten zusammenkommen: Legendenbildungen, Volksetymologien, Geschichtswissen der Historiker und ein zeitabhängiges Geschichtsbewusstsein, das teilweise mit einer intensiven Geschichte der Umbenennung einhergeht. Beobachtungen zur thematischen Verarbeitung von Namensgebung und Namensgeschichte in bestehenden Apps zur Stadtgeschichte belegen das allgemeine Bedürfnis nach „Lesbarkeit“ von urbanen Räumen: Namen werden als Spuren geschichtlicher Zusammenhänge aufgeschlossen. Doch wie werden durch sie Diskurse räumlich materialisiert? Wie können Wissenssorten auch durch mediale Operationen reflektiert werden? Das Beispiel der in Entwicklung befindlichen 'Historisches Paderborn'-App soll aufzeigen, wie die doppelte Situiertheit des stadtgeschichtlichen Wissens in einem metakommunikativen und in einem räumlichen Sinne durch Visualisierungstechniken darg
estellt werden kann.

Ausgangslage: Typonyme in bisherigen Kommunikationsangeboten und Apps zur Stadtgeschichte
Um in mobilen Geräten Geschichtliches auf neue experimentelle Weise darzustellen, müssen zunächst die traditionellen Repräsentationen geschichtlichen Wissens im Stadtraum hinsichtlich ihrer raumstiftenden Qualitäten erschlossen werden. Straßen- und Gebäudenamen haben trotz des in ihnen sedimentierten impliziten Wissens über Ereignisse der Stadtgeschichte für viele Bewohner und Stadtbesucher einen primär pragmatischen Sinn und dienen der räumlichen Orientierung. Selbst Legenden und Volksetymologien, die sich um die Namen im Stadtraum ranken, drohen verloren zu gehen. Auf diese Situation reagieren ortsfeste und ortsgebundene digitale Kommunikationsangebote zur Stadtgeschichte, die den urbanen Raum als Medium des kollektiven Gedächtnisses und mit ihm eine völlig neue städtische Erzählkultur etablieren. In einer medienlinguistischen Studie zur Musterhaftigkeit ortsfester Kommunikationsangebote zur Stadtgeschichte konnten zwei wesentliche Tendenzen in
der Entwicklung internetbasierter Formate und Stadtgeschichts-Apps festgestellt werden: der Ausbau einer dialogischen Sequenzierung stadtgeschichtlichen Wissens und die Narrativisierung urbaner Erzählsequenzen („Histörchen“). Ohne Angabe von Quellen und ohne Verweise auf die Deutungsvielfalt der historischen Dokumente werden Brauchtümer und Motive sprachlich so dargelegt als seien die Namen Repräsentationen einer zu allen Zeiten und eindeutig herauszulesenden historischen Faktizität (vgl. Wilk 2015). Der Einsatz multimodaler Darstellungsformen verspricht hier Möglichkeiten, Namen und Namenswandel exemplarisch in einem Spurkonzept zu modellieren (vgl. Müller 2012), das Typonyme im linguistischen Sinn weniger als objektive Zeugen eines geschichtlichen Geschehens aufschließt als vielmehr anhand der Namensgebung den Kampf um historische Lesarten und ihre Orientierung für die Zukunft verdeutlichen. Aufgabe der Medienlinguistik ist es dabei, anhand konkreter Textentwicklunge
n zu beschreiben, wie unter Nutzung verschiedener Daten aus den Visualisierungen eines durch historische Szenarien erweiterten Stadtraums unterschiedliche historische Interpretationen hervorgehen.

Das Beispiel Paderborn – Motiviertheit und sozialer Sinn hinter den Spuren
Wie Namen als Spuren von Vergangenem im heutigen Stadtbild gelesen werden
können, lässt sich anhand einiger Straßennamen in der Paderborner Innenstadt
beispielhaft zeigen: Sie können Hinweise auf das historische Stadtbild
geben, wie etwa der Name Grube, der als einer der ältesten Straßennamen in
der Altstadt auf die heute nicht mehr sichtbare Grube, die nach Auffüllung
eines Steinbruchs südlich der Domburg im 12. Jahrhundert zu sehen war (vgl.
Liedtke 1999: 101), verweist. Namen wie Im Düstern oder Krummer Ellenbogen
geben darüber hinaus Einblicke in die Wahrnehmung des städtischen Raums aus
der Perspektive ihrer Nutzer_innen. Neben Anwohnergruppen (Weberberg)
spiegeln sich in Namen bestimmte Nutzungsweisen von Straßen (wie etwa Kühe
durch die Kuhgasse zur Tränke an die Pader zu treiben (vgl. Liedtke 1999)).
Auch Spuren des Niederdeutschen, das als gesprochene Alltagssprache in
Paderborn kaum noch existiert, finden sich in Namen wie Abtsbrede (Brede
bezeichnet einen breiten Acker) oder Börnepader (börnen: tränken).
Nach Nübling (2012: 244) lassen sich aus diesen primären Straßennamen, die in engem Zusammenhang mit den Straßen, die sie bezeichnen, entstanden sind, „Topographie und Sozialgeschichte einer Stadt hervorragend rekonstruieren“. In einer App zum Historischen Paderborn bilden sie nicht nur einen Anknüpfungspunkt für die Auseinandersetzung mit dem historischen Raum, sondern auch mit den kollektiven Sicht- und Vorstellungsweisen ihrer Nutzer_innen. Dies gilt auch für die sekundären Straßennamen, die administrativ vergeben werden: Die Wahl der regionalen und überregionalen Personen und Ereignisse, nach denen eine Stadt ihre Straßen benennt, gibt Aufschluss über ihr (Stadt-)Geschichtsbewusstsein (vgl. Pöppinghege 2007). So deutet etwa die Benennung der Straßen eines Viertels in Paderborn, in dem neben der Karlsstraße und dem Karlsplatz auch Albin-, Gerold-, Einhard- und Widukindstraße auf historische Zusammenhänge und Personen im Umfeld Karls des
Großen verweisen, auf die Bedeutung hin, die dieser im Selbstverständnis der Stadt einnimmt.
Politische und gesellschaftliche Umbrüche werden vor allem in der Auseinandersetzung mit den Umbenennungen von Straßen oder Plätzen sichtbar. In ihnen spiegeln sich die Vorstellungen, Ideen und Ideologien, zu deren Verbreitung Toponyme seit dem 18. Jahrhundert genutzt werden (vgl. Fuchshuber-Weiß 1994: 1472). Deutlich wird dies am Beispiel des Le-Mans-Walls in Paderborn, der bis 1938 als Wilhelmstraße, in der Zeit des Nationalsozialismus als Horst-Wessel-Wall und nach 1945 erneut als Wilhelmstraße bezeichnet wurde, bis 1967 mit der Städtepartnerschaft die Umbenennung nach der französischen Stadt Le Mans folgte (vgl. Liedtke 1999: 151). Mit der Benennung, die sich nun zugleich an mittelalterlichen Ereignissen orientierte, wurde der Straße – als Weg, über den 836 der Zug mit den Reliquien des Hl. Liborius von Le Mans in Richtung Dom geführt haben soll – somit auch eine größere Bedeutung innerhalb der Stadtgeschichte Paderborns zugesprochen.
In der Hip-App lässt sich die Geschichte dieser
Umbenennung und der Vereinnahmung historischer Persönlichkeiten für die
städtische Identität multiperspektivisch visualisieren, so dass anschaulich
wird, wie zu verschiedenen Zeitpunkten Historisches in städtischen
Strukturen repräsentiert (worden) ist. Diese Repräsentationen der
historischen Traditionen schließen zudem die Konsequenzen für das
(Geschichts-)Bild der gegenwärtigen Stadt und der Stadt der Zukunft auf.
Hierbei sollen epistemischen Effekte, d.h. insbesondere
komplexitätsreduzierende Wissenseffekte verschiedener Darstellungsweisen
(Karten, archäologische Modelle, Einblendungen) exemplarisch erfasst werden.
Diese variieren mit der Auswahl der Kategorien, der Relationierung markanter
Ereignisse und nicht zuletzt der Herstellung von Bezügen zum materiellen
Raum. Die Differenzierung von Erzählzeit und erzählter Zeit reflektiert
dabei die Variabilität historischer Sinnstiftung: So können historische
Figuren (Könige, Ritter, Pilger etc.), die z. B. mit Pferdegetrappel an
ausgewählten Stellen des Stadtrundgangs die Wege der Nutzer_innen kreuzen
und damit historische Situationen auf dem Hellweg simulieren, eine
mittelalterliche Vergangenheit einerseits behaupten. Andererseits lassen sie
sich anschließen an eine stadttypische Rezeptionsgeschichte
mittelalterlicher Quellen und Schriften. In der (zusätzlichen) Darstellung
gewandelter städtischer Identitätsdiskurse z. B. über kartografierte
Wissensbezüge (Bezug zum Mittelalter, zur niederdeutschen Varietät, zur
Geografie etc.) lässt sich ein jeweils zeitabhängiges Geschichtsbewusstsein
veranschaulichen.

Auf dem Weg zu einer experimentellen und evidenzbasierten Softwareentwicklung in den Digital Humanities

Björn Senft, Simon Oberthür – SICP
– Software Innovation Campus Paderborn, Universität Paderborn

Das interdisziplinäre Projekt ‚Historisches Paderborn'-App, kurz HiP-App, ist ein gutes Beispiel für die sich verändernden
Anforderungen an den Software-Entwicklungsprozess im DH-Kontext bzw. im Kontext
des digitalen Wandels (Digital Transformation). Klassische Entwicklungsmodelle
wie das Wasserfallmodell wurden für Situationen entworfen, in denen
Funktionsumfang und Aufbau der Software zu Beginn der Entwicklung relativ genau
festgelegt werden können.
Für die HiP-App ist dies jedoch aus mehreren Gründen nicht
möglich. Aufgrund der Verwendung neuer Technologien in der App und der Raum- und
Zeitgebundenheit der Inhalte ergeben sich vollkommen neue Wege, mit Wissen
umzugehen. Das Dilemma ist nicht gerade selten: Informatiker verfügen über das
Wissen um moderne Technologien, Kulturwissenschaftler verfügen über das Wissen
der zu vermittelnden Inhalte. Ein sinnvoller und innovativer Einsatz neuer
Technologien kann aber nur in enger Verzahnung mit konkreten Inhalten erfolgen.
Oft kann auch eine Verzahnung vorab nicht hinreichend beurteilt werden, sondern
muss beispielsweise experimentell bewertet werden. Die sinnvolle Anwendung neuer
Technologien ist deshalb ein Forschungsdesiderat und muss durch geeignete
Entwicklungsmethoden und -abläufe unterstützt werden.
Weil in unserem Kontext die Anforderungen vor der Implementierung nicht genau
spezifiziert werden können, muss erforscht werden, welche Faktoren zielführend
für die Lösung der zu bewältigenden Entwicklungsaufgabe sind. Da die Informatik
mit dieser Situation relativ häufig konfrontiert ist, wurden hierfür Methoden
wie etwa die agile Entwicklung gebildet. Das ist allerdings nur ein möglicher
Ansatz zur Lösung dieses Problems, da die Methoden nur einen lockeren Rahmen
bieten und nicht genauer darauf eingehen, wie mit der Software experimentiert
werden kann, geschweige denn, wie eine systematische Extraktion und Evaluation
in diesem Kontext aussehen könnte. Sinnvoll wäre beispielsweise ein
Softwareleitstand, der Experimente mit verschiedenen Nutzergruppen (Betatester,
Endnutzer, Experten, etc.) bzw. Ebenen (Simulation, Menschen, etc.) ermöglicht.
Erschwerend kommt dabei hinzu, dass Prozesse verschiedener Domänen
(Kulturwissenschaften, kulturelle Institutionen, etc.) in den eigentlichen
Softwareentwicklungsprozess integriert werden müssen.

Lösungsansatz
In unserem Projekt entwickeln wir ein mensch-zentriertes Prozessmodell (siehe
Abbildung 1), dass das DevOps-Prinzip (Hüttermann 2012; Sharma / Coyne 2015)
mit dem Führungskreislauf des St. Galler Management Modells (Ulrich / Krieg
1974) kombiniert, um so die vielschichtige Verzahnung von Technologien,
Inhalten, Domänen und Akteuren (Informatiker, Kulturwissenschaftler,
Usability-Experten, Nutzer, etc.) zu gewährleisten. Die Grundidee hinter
diesem Modell ist die Aufteilung in generellere Phasen, um so
Verzahnungspunkte für die unterschiedlichen Prozesse zu definieren. In der
Ermittlungsphase werden mit Methoden der Informatik und der
Kulturwissenschaft Daten aus der Realität (Verwendung des Prototyps,
Interviews, Unit-Tests, ‚ausgelieferte‘ Software, etc.) ermittelt, um so ein
Lagebild zu erstellen, das die Grundlage für die Weiterarbeit in der
Strategie- und Analysephase bildet. In dieser kommen die unterschiedlichen
Akteure zus ammen und analysieren gemeinsam die ermittelten Daten und
beraten über die zukünftige Strategie, die in der Realisierungsphase
(Implementierung, Entwickeln eines konkreten Interviews, etc.) umgesetzt und
anschließend erneut in der Realität eingesetzt und evaluiert wird. Wichtig
ist dabei - da es kein definiertes Ende gibt -, die einzelnen Phasen
kontinuierlich und iterativ zu durchlaufen, da wir nach Drucker et al.
(2012) davon ausgehen, dass sich die Software, aufgrund der hieraus
entstehenden neuen Erkenntnisse, ständig weiterentwickeln wird:
„Digital Humanities work embraces the iterative, in which experiments are
run over time and become objects open to constant revision. Critical design
discourse is moving away from a strict problem-solving approach that seeks
to find a final answer: Each new design opens up new problems
and—productively—creates new questions.“ (Drucker et al. 2012: 22).

Abb. 1: Verwendetes Prozessmodell der HiP-App-Entwicklung im Digital Humanities Kontext

Erfahrungen und Erkenntnisse
Der bisher entwickelte Teil des Lösungsansatzes basiert auf den Erfahrungen,
die bislang bei der Entwicklung der HiP-App gemacht
wurden. Eine studentische Projektgruppe der Informatik entwickelte in
stetiger Rückkopplung mit den Kulturwissenschaften das Backend zum
Einpflegen der Daten. Die Studierenden entwickeln die Software nach Ansätzen
der agilen Softwareentwicklung (Beck et al. 2001) und nach dem
DevOps-Prinzip (Hüttermann 2012; Sharma / Coyne 2015), die für uns
Schlüsselfaktoren sind, um einen kontinuierlichen mensch-zentrierten
Softwareentwicklungsprozess (Mayhew / Follansbee 2012) mit explorativen
Möglichkeiten zu erreichen.
Dass eine enge Kooperation von Informatik und Kulturwissenschaften im Sinne der Digital Humanities notwendig ist, hat sich bereits in den ersten Arbeitsphasen des Projekts bestätigt. Wie bereits erwähnt, können sinnvolle Anwendungen nur in enger Verzahnung von Inhalten und Technologien entstehen. Informatik und Kulturwissenschaften müssen deshalb interagierend Daten auswerten und die Strategie anpassen. Diese Erkenntnis ist eine Quintessenz aus unserer Projekterfahrung.
Den involvierten Kulturwissenschaftlern fehlten anfangs Bewusstsein und
Wissen über die notwendige Spezifizität, über den Realisierungsaufwand und
auch über die Nachhaltigkeit der Softwareentwicklung, die für eine
zielgerichtete Entwicklung qualitativ hochwertiger Software jedoch
essenziell sind. Die beteiligten Informatiker verloren sich dagegen allzu
schnell in technologischen Herausforderungen anstatt die Nutzeranforderungen
zu fokussieren. Es bedarf deshalb eines gemeinsamen Verständnisses und einer
gemeinsamen Strategie, welche Merkmale einer Anwendung welche Priorität
haben und wann diese implementiert werden sollen oder aber mit Hilfe anderer
Frameworks zu realisieren sind. Um wichtige technologische Entscheidungen
treffen zu können, müssen sich die Anforderungen herauskristallisieren, die
sich im Detail aus den Prozessen und Inhalten ergeben. Daher erscheint uns
ein Verhältnis Dienstleister (Informatik) und Content-Lieferant
(Kulturwissenschaften) für die Entwicklung von Software im Kontext von
Digital Humanities wenig sinnvoll, ja sogar kontraproduktiv.
Festzuhalten ist, dass unser Prozessmodell möglichst kurze Durchläufe erlaubt, um so frühzeitig neue Erkenntnisse zu gewinnen, die dann zeitnah in die weitere Softwareentwicklung einfließen können. Die kurzen Wiederholungen im Prozessmodell helfen, nicht-verbalisierbares Nutzerwissen verfügbar zu machen. Solches Wissen ist beispielsweise grundlegend, um die Lösungen bestmöglich auf die Bedürfnisse der Nutzer auszurichten.
Unser Lösungsansatz ermöglicht ein Experimentieren, das nicht nur auf Softwareprototypen bezogen ist. Beim gemeinsamen „Design Thinking“ (Uebernickel et al. 2015) von Informatikern und Kulturwissenschaftlern haben wir die Erfahrung gemacht, dass erst und vor allem das häufige Evaluieren und Experimentieren dabei hilft, sich von technologischen und organisatorischen Restriktionen zu lösen und stattdessen sinnvolle Anwendungen zu identifizieren. Es müssen zudem technologische Konzepte entwickelt werden, die sowohl ein Experimentieren mit verschiedenen Varianten als auch eine Evolution von Software-Architektur und -Design und ein Reagieren auf fehlerhaften Code (Resilience) erlauben.

Abgrenzung vom aktuellen Stand der Forschung und Technik
Bisherige Ansätze in der Softwaretechnik sind vor allem mit Blick auf das
Extrahieren und Experimentieren unzureichend. Ein klassisches
Entwicklungsmodell in der Informatik ist das Wasserfallmodell (Royce 1970),
in dem bestimmte Phasen wie Anforderungserhebung, Systementwurf und
Implementierung lediglich einmal durchlaufen werden. Dieses Modell ist vor
allem für solche Entwicklungen geeignet, die bereits existente Prozesse
digitalisieren sollen. Wenn jedoch neue digitale Prozesse entwickelt werden
sollen, wirkt sich bei diesem Modell nachteilig aus, dass Fehlentwicklungen
erst am Ende des Prozesses sichtbar werden, also erst dann, wenn die
Software als Ganzes bereits fertig ist. Um schneller auf sich ändernde
Anforderungen reagieren zu können, wurden deshalb agile Methoden entwickelt,
deren Rahmen mithilfe des agilen Manifest (Beck et al. 2001) definiert
werden. Zur Grundidee der agilen Softwareentwicklung gehören kurze, feste
Iterationen mit de m Ziel, möglichst frühzeitig lauffähige Produktinkremente
auszuliefern. So können öfter Rückmeldungen vom Kunden eingeholt und
Fehlentwicklungen frühzeitig erkannt werden. Vor allem aber ist dieser
Prozess auch transparenter für den Kunden, da er regelmäßig Fortschritte
sieht. Da dieser Ansatz davon ausgeht, dass man zwangsläufig ‚scheitern‘
wird, soll das Scheitern im Kleinen stattfinden, um so Potenzierungseffekte
zu minimieren. Die agilen Methoden haben jedoch den Nachteil, dass sie
lediglich einen Rahmen bilden und keine Spezifika bieten, wie z. B. konkret
experimentiert werden kann oder soll. Als Anforderungen werden im agilen
Ansatz Scrum User Stories verwendet, die aus Nutzersicht die gewünschten
Funktionalitäten beschreiben. Um eine gute Produktqualität zu erreichen,
muss Scrum (Sutherland / Schwaber 2007) mit klassischen Ansätzen kombiniert
werden.
Im Gegensatz zu den hier erläuterten Ansätzen bietet das von uns vorgestellte
Modell durch den ständig wiederkehrenden Dialog der domänenübergreifenden
Akteure sowie das Experimentieren die Möglichkeit, die Entwicklung neuer
Methoden und Werkzeuge systematisch zu unterstützen. Gestützt von Prozessen
können so neue Technologien experimentell auf ihre Anwendbarkeit untersucht
werden. Ein Aspekt, der sich aktuell in der Projektarbeit der HiP-App bereits bestätigt hat.

Übergeordnete offene Fragestellungen
In ihren Anfängen zeichneten sich die Digital Humanities hauptsächlich durch die Übertragung bewährter Konzepte der Informatik aus. Es ist aber zu fragen, ob die Informatik nicht stärker von den Kulturwissenschaften lernen kann? Wäre es für die Informatik beispielsweise nicht hilfreich, verstärkt auch soziologische Methoden (qualitative Methoden wie Experteninterviews, quantitative Verfahren, etc.) für den Prozess der Anforderungserhebung und des Experimentierens zu adaptieren? Wie aber könnte das in der Softwareentwicklung praktikabel und systematisch angewandt werden? Diese offenen Fragestellungen gilt es weiterhin im Auge zu behalten.

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DHd - 2016
"Modellierung - Vernetzung – Visualisierung: Die Digital Humanities als fächerübergreifendes Forschungsparadigma"

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March 7, 2016 - March 11, 2016

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Contributors: Patrick Helling, Harald Lordick, R. Borges, & Scott Weingart.

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